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Juegos de Cartas Top

Uno

Es imposible que no hayas oído hablar de este juego, es uno de los más populares entre los juegos con cartas. Si todavía no sabes sus reglas, aquí te explicamos todo lo que tienes que saber del UNO.

numero de jugadores

2-10 jugadores

tipo de baraja

Baraja especial

Contenidos

Las cartas del Uno

Antes de empezar a explicar cómo se juega, hay que familiarizarse con las cartas. Existen dos tipos de cartas a grandes rasgos: las cartas comunes y las especiales.

cartas del uno

Las cartas comunes están formadas por un número y un color. Los números van del 0 al 9 y pueden ser de 4 colores: azul, amarillo, rojo o verde.

Las cartas especiales son las siguientes: saltar, cambio de sentido, roba 2, roba 4 y cambio de color. El funcionamiento de estas cartas se explica más adelante.

Preparación

Para poder empezar a jugar hay que barajar las cartas, repartir 7 a cada jugador y dejar una carta boca arriba en el centro del tablero. El resto de cartas se dejan boca abajo en un montón (o en dos si son muchas cartas) al alcance de todos, esto va a servir para que los participantes puedan coger más cartas a lo largo de la partida.

Empieza la persona situada a la derecha del repartidor y el juego comienza en sentido contrario a las agujas del reloj.

Objetivo del juego

Para ganar, tienes que ser el primero en deshacerte de tus cartas. Cuando una persona lo consiga, el juego seguirá hasta que todos los jugadores menos uno, hayan conseguido descartarse de sus cartas. De esta forma se establecen las posiciones desde el primero hasta el último.

Cómo se juega al UNO

La mecánica de juego es muy sencilla, el jugador que le toca tiene que echar una carta encima de la última carta central y tiene que coincidir en el color o en el número. Es decir, que si en el centro del tablero hay un tres azul, el siguiente puede tirar cualquier carta azul o cualquier tres.

Si en algún turno, una persona no tiene carta para echar (o no quiere tirar ninguna), debe robar una del mazo. Después de esto comprobará si puede echar esa carta que acaba de robar y si puede, la echa; y si no, el turno pasa al siguiente jugador. Esto sería el desarrollo normal de la partida, sin embargo, las cartas especiales pueden alterarlo:

carta bloqueo uno

Carta de salto: solo se puede echar si la carta anterior es del mismo color o tiene el mismo símbolo que ésta. Cuando un jugador tira esta carta, el siguiente jugador no puede tirar, es decir, le salta el turno.

carta cambio de sentido

Carta de cambio de sentido: sólo se puede tirar si coincide con el color o el símbolo de la última carta. Al echarla, el sentido de la partida cambia, si se estaba jugando de derecha a izquierda, se cambia de izquierda a derecha y viceversa.

chupate dos uno

Carta roba 2: se puede echar cuando coincide el color o el símbolo con la carta anterior. Al echarla se suele decir “chúpate dos”, el siguiente jugador debe robar dos cartas del mazo y perder el turno sin posibilidad de tirar ninguna carta.

carta de cambio de color uno

Carta cambio de color: se puede tirar en cualquier momento, el jugador que la ha echado debe elegir el color con el que se continúa el juego. El siguiente está obligado a echar una carta de ese color (o tirar otra carta especial).

chupate cuatro uno

Carta roba 4: es la más poderosa del juego y se puede tirar en cualquier momento. Cuando se echa, el siguiente jugador debe robar cuatro cartas del mazo y perder el turno. Además, el jugador que ha tirado esta carta, debe elegir el color con el que sigue la partida.

Ahora que conocemos lo que hace cada carta especial, es el momento de explicar la regla estrella que le da nombre a este juego. Cuando a un jugador le quede una solo carta, debe decir “¡uno!”, así todos los jugadores saben que está apunto de ganar. Si no lo hace y otro jugador se da cuenta, debe decir “¡corto uno!, de esta forma la persona que tenía una carta roba dos cartas del mazo como castigo (¡por despistado/a!). Para que esta regla se pueda cumplir, todas las cartas deben estar visibles durante el juego (no me seas tramposillo/a😜).

El juego sigue con esta dinámica hasta que todos hayan terminado. Gana el primero que haya conseguido deshacerse de sus cartas y pierde el último que lo haga.

Variantes

A pesar de lo sencillas que son sus reglas, existen muchas variantes y en cada casa se juega de una manera distinta. Hasta ahora se han explicado las reglas generales, pero se pueden introducir algunas variaciones para hacer el juego más divertido.

Acumular roba 2 o roba 4

Esta variación es una de las más comunes. Cuando una persona echa una carta de roba dos, el siguiente jugador se puede librar de robar si tira otra carta de roba dos, de esta forma el siguiente tendría que robar cuatro (2+2). Al igual que el primer, podría salvarse si echa otro roba 2, de esta forma el siguiente tendría que robar 6 (2+2+2) y así hasta que algún jugador acabe robando.

Esto se puede aplicar de la misma manera al roba cuatro. Aunque hay que destacar que no se pueden mezclar roba 2 y roba 4, es decir, que si te echan un roba 4 solo lo puedes neutralizar con otro roba 4 (el roba 2 no te sirve para nada).

Carrusel de cartas

Se puede poner la regla de que se puede tirar más de una carta en un turno siempre que se cumpla lo siguiente: echar cartas de un mismo número. Es decir, que si en la mesa hay un cinco amarillo y yo tengo por ejemplo tres sietes (amarillo, azul y rojo) podría tirarlos en un mismo turno empezando siempre por el amarillo (para que coincida con la última carta). Por ejemplo, tiro el siete amarillo, después el siete azul y para terminar el siete rojo.

Restricción en el roba cuatro

También se puede poner la norma de que el roba cuatro solo se pueda tirar si ese jugador no puede echar ninguna otra carta. Si algún jugador sospecha que ese jugador ha tirado el roba cuatro pudiendo echar otra carta, puede retarle a enseñar sus cartas. De esta forma el jugador que se ha equivocado (al echar la carta o al reclamarlo) tendrá que robar 4 cartas del mazo.

Suma de puntos

La forma de determinar el ganador y el perdedor también puede variar. En esta variante, la ronda acaba cuando un jugador se haya quedado sin cartas. El resto debe enseñar sus cartas y contar sus puntos teniendo en cuenta lo siguiente:

  • Cartas comunes: suman el valor de la carta.
  • Carta de salto: 20 puntos.
  • Carta de cambio de sentido: 20 puntos.
  • Carta de roba dos: 20 puntos.
  • Carta de cambio de color: 50 puntos.
  • Carta roba cuatro: 50 puntos.

En esta modalidad, gana el primer jugador que llegue a 500 puntos.

Ahora que conoces las reglas y peculiaridades de este clásico juego de cartas, solo queda que lo practiques con tu familia y/o amigos. ¡A jugar!

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